エロブログで記載してた記事ですが、未成年の方が参考にならないしなかなか参考リンクとしても貼りづらいと思うのでこちらで改めて貼り直しています。

 注意:今回の説明は「えもふりで作ったキャラクターをティラノビルダー(ティラノスクリプトではありません)で動かしたい人用」の解説です。
 あと、pc環境はwin10、64bit版です。32bitだったり古いOSだと勝手が変わるかもしれません。



くだらん長い前置き無しに進めます。


【必要なもの】
*ティラノビルダー(今回はティラノスクリプトじゃありません)
https://b.tyrano.jp/tutorial/

*Emote公式プラグイン
https://tyrano.jp/sample/emote

*えもふり
https://emote.mtwo.co.jp/

*えもふりで作ったモデル

*PC内にあるメモ帳、またはエディタ(かめは”サクラエディタ”のunicode版使ってます)







【ティラノビルダーでの準備】
まずチュートリアルどおりにプロジェクトを作成しておいてください。
指示通りに「mygame」というプロジェクト名で置いておくとスムーズです。
これはそのまま真似すれば出来るので大丈夫かと思います。
下ページのチュートリアルまではやっておいてください。既にやった方はそれをつかってください

https://b.tyrano.jp/tutorial/










【えもふりでの準備】
emo

モデルをエクスポートして下さい。『~~.emtbytes』 という形式で出来上がります。
この名前はわかりやすく「model01.
emtbytesにしておきましょう。











【Emoteプラグインの準備】
emoteプラグインをダウンロード&解凍したら
その中にある「emoteフォルダ」を、ご自身のプロジェクトのplugin フォルダに配置します。

移動
詳しく言うと、
tyranobuilder_●●(バージョンによって表記が違います) ⇒ myproject ⇒ mygame ⇒ data ⇒ others ⇒ plugin
と進んでいったところ、「pluginフォルダ」内に(添付画像の”ティラノフォルダ内”と入力してある 赤いアンダーバーが引かれてるテキスト参照)行ってください。

ここにプラグインの「emoteフォルダ」をごっそり移動すればOKです。







【モデルデータの移動】
さきほどエクスポートした「model01.emtbytes」を
tyranobuilder_●● ⇒ myproject ⇒ mygame ⇒ data ⇒ others ⇒ plugin ⇒ emote ⇒ model
と進んでいったところ、「modelフォルダ」内に移動させます。
移動4












【make.ksファイルをいじる】
make.ks に
[emote_restore ]
を書き込んでください。
tyranobuilder_●● ⇒ myproject ⇒ mygame ⇒ data ⇒ scenario
と進んだ「scenarioフォルダ内」にあります
移動5

ちなみに、ksファイルはメモ帳又は「さくらエディタ」などのエディタで開いてください。
移動6
↑グレー(暗い青?)に反転させた部分です。「;↓えもふり使用設定」とあるのは目印ですので書かないでもいいです。


注意・・・[emote_restore ]の左に「;」を入れないでください!正常に動きません。









【tyrano.ksファイルをいじる】
移動2
tyranobuilder_●● ⇒ myproject ⇒ mygame ⇒ data ⇒ scenario ⇒ system
にある「tyrano.ks」に下記の命令をコピペします。

[plugin name="emote"]
[emote_logo size=small]


移動3
「tyrano.ks」の中はこうなります。
配置場所は決まってないようですが、分からなかったら私のように*startの下あたり(〇している位置)に入れてください。


これで下準備は終了です。以降の作業はすべてティラノビルダー内で行えます。







【ティラノビルダーにemoteの表示命令を下す】
ティラノビルダーを開いて先ほど用意したプロジェクト画面を開きましょう(下図の画面)。
そしてコンポーネント下にある「スクリプト」内の「ティラノスクリプト」を画面真ん中の枠にドラッグ&ドロップ
すぐに確認できるよう、「scene1.ks」のシナリオの頭に入れることをお勧めします。
下記の命令を入れてください。画像では二つに分けていますが、一緒でも構いません。



;初期設定 nameはtest01にした
[emote_new name="test01" storage=model01]
;storageは拡張子.emtbytesいらない

;モデルの表示命令
[emote_show name="test01" left=100 top=200 ]


移動7

*storageは先ほど「model01.emtbytes」という名前でエクスポートしたモデルデータ。
*nameは何でも構いませんが、今回は「test01」にしました。
*「;」が頭についてるテキストは注釈なので、無くても構いませんが、見直す時にわかりやすいです。
*これ以降の命令はすべて上記画面の「ティラノスクリプト」内で行います。

 よくわからなかったら上の画面をそっくりそのまま真似てみてください。


ビルダー画面の三角マーク(プレビュー)を押して動作確認してみてください
移動8



名称未設定 2

表示されたらひとまず成功です。表示位置が変だと思いますので、

;モデルの表示命令
[emote_show name="test01" left=100 top=200 ]

の、leftとtopの数値を変えて調整してください。

表示されなかった場合はどこかが抜けているか、記入ミスがあるかも。
私が経験したミスは、


;[emote_restore ]

・・・みたいに、プログラム部分に「;」がついたまま起動しちゃったケースでした。これをすると「注釈」扱いとなりプログラムと認識してくれません。

モーションの再生は

;モーションの再生
[emote_motion name="test01" motion="sample_00" ]

という命令を設置し、 motion というところに”えもふり”で設定したモーション名を入れればキャラクターがリアクションします↓
emo2



それ以外の詳しい動作は以下のリンクでどうぞ。基本的にこれ以降は画像を切り替えるなどの命令と同じだと思います。


ティラノスクリプトemote公式プラグイン

ティラノwikiえもふり関連




一度この説明通りに再設定の確認をしたので動くと思いますが、
素人が作った解説なので、間違いがあったら教えてください


ちなみに、まだえもふりを入れたビルダーをHTML5やEXEにエクスポートして確認してないので、どの程度スムーズに動いてくれるかはわかりません。今後分かり次第報告していきます


EXE出力したえもふりモデルは正常に動作を確認しました。が、同時に3本以上読み込んだ状態になると動作が不安定になるので、「表示しないモデルは必ず削除(非表示ではダメ)命令」を出してください!